Los Sims a los 25: espejo de sociedad

hace 2 meses 21

“No creo que Dios se preocupe por sacar la basura y limpiar el baño”, dijo Will Wright solicitando amablemente que sus admiradores dejen de describirlo como un dios.

Pero, ¿qué mejor manera de describir al hombre que creó Los Sims? El videojuego permitió a los jugadores actuar como dioses, construyendo vecindarios virtuales poblados por familias virtuales que pagan recibos virtuales y realizan tareas domésticas virtuales.

Los jugadores podrían mejorar la vida de los Sims construyendo mansiones. O podrían volverse vengativos, ordenando a los Sims que encendieran fuegos artificiales bajo techo y remaran hasta el agotamiento en una piscina sin salida.

Veinticinco años después, los jugadores continúan poniendo a prueba los límites en Los Sims 4. Al modificar el código del juego, los jugadores han creado un sistema de salud y enseñado a los Sims a empuñar armas.

“Siempre pensé que Los Sims era un poco sarcásticamente nostálgico por un pasado que en realidad nunca existió”, dijo Wright, de 65 años.

Cuando se lanzó en el 2000, los Sims era una propuesta inusual y arriesgada en una época en la que la mayoría de los juegos estaba orientado a objetivos y era lineal. Ahora, más de 500 millones de personas han jugado Los Sims, que es particularmente popular entre las mujeres.

Desde el principio, Los Sims fue una versión satírica del consumismo estadounidense. Había correlación entre el precio de un artículo y cuánto mejoraría el estado de ánimo de un Sim.

“Todas estas cosas prometen hacerte feliz”, dijo Wright. “Pero en algún momento todos empiezan a descomponerse”.

Los Sims estaban mal equipados para ello. Cuando una estufa se incendiaba, la familia corría a la cocina a gritar de terror, dejándose envolver por las llamas.

Wright quería que los jugadores sintieran que eran dioses controlando hormigas cuando, en realidad, eran hormigas haciéndose pasar por dioses.

Las hormigas son una metáfora conmovedora para Wright, quien desarrolló Los Sims después de que una tormenta de fuego en 1991 destruyó la mayoría de sus pertenencias.

“Cuando regresé a las cenizas de mi casa, noté que lo único que seguía vivo eran las hormigas”, dijo.

Las hormigas usan feromonas para comunicarse, marcando áreas llenas de comida o depredadores. Wright se preguntó: ¿Podría distribuirse la inteligencia humana de manera similar? En lugar de feromonas, Los Sims usan objetos como marcadores de comportamiento (un Sim hambriento podría ser atraído automáticamente al refrigerador).

“Hace mucho tiempo, decidí que el diseño de juegos es psicología aplicada”, dijo Wright, quien dejó Los Sims tras el inicio del desarrollo de su secuela.

“Estamos comprometidos a reinventar lo que significa jugar con la vida”, dijo Lyndsay Pearson, quien ahora supervisa el diseño creativo de la franquicia. “El mundo sigue cambiando, pero para los Sims siempre hay algo que hacer”.

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